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论述|如何看待电视剧创作“游戏化”现象?


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应当承认,电子游戏与影视艺术存在着一定的共性,即两者都是以影像为基础的表达。情境情节的设置、丰富的角色设定、曲折的情节推进等,使它们都通过在现实世界的基础上构筑另外一个虚构或虚拟的世界,以此来为大众提供慰藉和幻象。也正因为如此,在电子游戏产业兴起的20世纪80年代,美国就出现了以电子游戏作为创作源头改编的影视作品《匕首:刺杀游戏》。2005年,我国首部根据国产游戏改编的同名电视剧《仙剑奇侠传》诞生并引发收视热潮,带动了随后的《轩辕剑》《古剑奇谭》《秦时明月》等国产经典角色扮演游戏的电视剧改编潮流。游戏与影视行业的互动,不仅使得游戏改编成为我国电视剧创作的新类型,而且随着“游戏世代”的成熟和曾经跻身于虚拟世界中的“二次元”文化向现实世界的进发,游戏化思维也开始融入电视剧的制作理念,对我国电视剧的创作产生了重要影响,故而,在电视剧的创作生产中出现的“游戏化”倾向不容忽视。


   一、“游戏化”(Gamification)的概念


“游戏化”(Gamification)的概念,,原意为“把不是游戏的东西或工作变成游戏”。在西方,“游戏化思维”逐渐在商业、教育领域得到运用。


对于电视剧创作而言,“游戏化”是指电视剧不仅仅只是对电子游戏进行改编和利用,而是在电视剧的影像和叙事上融合游戏的某些特征、元素,迎合观众游戏体验式的审美需求。如改编自网络作家顾漫同名小说的电视剧《微微一笑很倾城》,游戏不仅为男女主人公提供相识、相知的契机——他们结盟并组队参加游戏比赛,甚至成为情感加深、情节推进的重要动力——在虚拟游戏空间和现实生活两个维度里,游戏中的神秘高手“一笑奈何”和红衣女侠“芦苇微微”结为良缘,而现实生活中对应的玩家肖奈和贝微微也成为一对甜蜜的情侣,游戏体验与情感体验、审美体验甚至在某种程度上合而为一了。

 

电视剧游戏化倾向的出现,其直接影响力来自游戏产业与影视剧行业的互动。2005年问世的《仙剑奇侠传》开启了游戏改编电视剧的先河,该剧在受众中巨大的影响力,使得游戏化开始向电视剧创作领域蔓延。如今,不仅游戏IP借助影视艺术形态名利双收,而且热门影视作品也开始反哺改编为游戏,仅2017年,从电视剧改编的游戏就有《仙神赋》、内置大量电视剧(杨旭文版)片段以及角色配音的《射雕英雄传》、内置大量电视剧音频片段的《思美人》、大量还原电视剧剧情的《楚乔传》和《择天记》、由电视剧《山海经之赤影传说》改编而来的《山海经》等。为了拓展电视剧IP的价值,延伸电视剧产业链,打造游戏化的影视体验感,将IP的单向改编转化为以IP为主导的全产业链开发,成为很多电视剧制作机构的共识。一些电视剧在创作之初,就主动把吸取游戏的相关要素作为创作的重要元素加以设计和考虑。

 

电视剧创作的游戏化倾向,还与依托网络空间的青年亚文化已逐渐摆脱边缘化地位,在当下的文化结构中占据着越来越重要的位置密切相关。熟练运用网络并在网络游戏文化中成长起来的“二次元”青少年群体,其审美诉求不再仅仅局限于虚拟世界,他们开始向现实世界进发,就像电视剧《微微一笑很倾城》中的主人公那样,他们都是首先在网络游戏中以游戏形象登场,之后才向观众介绍其在“现实生活”中的状态。近些年来,中国电视剧强调“网感”的IP改编剧目比重逐年攀升,《再见王沥川》《老九门》《青云志》《如果蜗牛有爱情》等越来越多的剧集开始尝试“先网后台”的编播模式,某种程度上正是这种文化结构调整的体现。


二、   “游戏化”倾向


电视剧创作上的“游戏化”倾向,可以体现在以IP为主导的全产业链开发上,但究其核心,仍在于电视剧自身在影像和叙事等主要创作要素上对电子游戏的借鉴与融合,这主要体现在以下几个方面:

 

1. 奇观化影像

数字特效制作,令图像生成发生了由影像到拟像的深刻转变,视觉奇观成为视觉文化的重要审美范式。以数字制作技术为基础的电子游戏在奇观化的影像上有着先天的优势和技术的基因。超越日常视觉经验的视觉奇观,成为电子游戏重要的审美特征。而电视剧一直被认为是以对白、情节、叙事、矛盾冲突见长的,在与电子游戏及其他媒体产品的竞争与互动中,“奇观”制造已从背景走向了前景,成为有效吸引受众的影像话语。

 

电视剧中奇观化影像最常见的形态,莫过于场景的奇观呈现。在电子游戏中,空间要素具有重要意义。叙事场景以视觉的形式呈现并借助数字制作技术,打破了现实场景的局限而富有想象力,空间对游戏剧情的展现,往往也能起到关键性的作用。不同空间意味着不同的剧情和故事线索,这些美轮美奂的场景是吸引玩家的重要因素。


近年来,这种场景的奇观呈现在越来越多的电视剧中出现,如2001年版的《笑傲江湖》,场景以实地取景为主,镜头处理自然,无明显滤镜、特效痕迹;但2013版的电视剧《笑傲江湖》则在影像风格上发生了巨大变化,与同年公测的网络游戏《笑傲江湖OL》极为相似,色彩明亮且饱和度高,剧中加入了大量特效,部分场景几乎完全是按照网游版来设置,如黑木崖的设计场景、东方不败任教主大典的场景以及部分打斗场景,仿佛游戏再现于屏幕之上。


2016年翻拍自古龙经典小说系列的《新萧十一郎》《新边城浪子》《飞刀又见飞刀》等剧集为了吸引年轻观众,或多或少地加入了魔幻元素,奇观化场景更是成为“新武侠剧”的一个重要标签。此外,《老九门》《鬼吹灯之精绝古城》等网络灵异类IP改编的电视剧,也在场景营造上不遗余力,盗墓、探险、悬疑、等多种元素夹杂一身。在现代题材尤其是青春偶像类电视剧中,现实生活场景也往往被奇观化呈现,如《欢乐颂》中的“魔都”上海、《亲爱的翻译官》中不断出现的各式“高端会议”,,也把场景投向少为人知的“特种兵”和“陆航团飞行大队”;《微微一笑很倾城》则把虚拟游戏空间和现实生活两个维度并列铺陈,直接引入游戏的奇观场景。


奇观化影像的另一个大类型就是动作的奇观化,即由惊险刺激、对抗强度巨大的人体动作所带来的激烈场面。在仙侠、武侠类电视剧中,飘逸优美的动作设计已成为标配。当然,,反而招致观众的吐槽和质疑,受到业界和学界的批评,当为创作者所警醒。

 

2. 游戏化的叙事机制

从叙事的角度考察电子游戏可以看到,电子游戏的故事可分为两种情况,即脚本化的故事与即时生成的故事。无论是哪种情况,取代传统叙事推动情节发展的动力、由情节或事件转为游戏的规则,在规则制约下完成“任务”实现“升级”或获得奖励,是最基本的叙事机制。不仅游戏改编的电视剧在叙事中保留了这一故事逻辑,即便是在游戏改编剧之外的一些热播剧中,也不难看出这一逻辑的端倪。如《杉杉来了》《旋风少女》《天涯织女》《班淑传奇》《女医明妃传》等剧,女主角均出身低微或身份不被认可,但随着她们在一个个任务中成长,遇到坏人不断打怪升级,最终都成为一代传奇人物。


前不久热播的电视剧《那年花开月正圆》虽是以陕西省泾阳县安吴堡吴氏家族的史实为背景,但是从出身民间的陕西女首富周莹跌宕起伏的人生故事中,仍然能够看出这种叙事机制的影响。2016年,一批青春偶像谍战剧如《解密》《胭脂》等吸引观众目光,以谍战为背景但采用“成长”(升级)的叙事模式,为谍战剧创作带来新的面貌。

 

对于即时生成的故事而言,事件、情节被进一步弱化,与传统叙事艺术按照时间顺序或因果关系组合成一个叙事文本不同,即时生成的故事解构了线性时间、因果关系,形成了新的非线性叙事的超文本结构。在这类游戏中,分支选项形成剧情的不同走向,这与系列剧的外传或是某部小说的番外篇存在明显的差异。“分支选项”与“多结局”是在单一故事线中扩充剧情量的有利手段。以现实推理剧《他来了,请闭眼》为例,除了小说原本用电脑技术“金蝉脱壳”的结尾外,编剧还加入了坏人想象反转未果的精彩套层结尾,让故事更加具有悬疑感和紧张感,但即时生成故事的游戏则没有这种功能。

 

3. 以“穿越”为代表的游戏化体验

依照玩家是否建立角色来划分,可以将所有带剧情的游戏分为两大类:第一类,可以建立玩家角色的游戏,常见于MMORPG(英文Massively Multiplayer Online Role Playing Game的缩写,大型多人在线角色扮演游戏)、剧情较开放式RPG(动作角色扮演游戏),比如《魔兽世界》《冒险岛Online》《最终幻想》等,玩家在游戏世界里有自己的化身,以该化身的视角参与剧情;第二类,不可建立玩家角色的游戏,比如《使命召唤》系列、《星际/魔兽争霸》系列等,玩家附身于剧情中的角色视角体验剧情。比起影视剧与书籍,电子游戏通过玩法机制为玩家与故事之间建立了互通的桥梁,让观众从单方面的阅读与观赏,转变为多向的主动干预与反馈,使得玩家产生了一种“参与叙事”的错觉,而这种错觉正是游戏的核心体验。


这种独特的体验在传统电视剧的创作中是难以有所体现的,但“穿越”剧则巧妙地化用了这种体验,借助于主人公的“穿越”行为,实现类似于“参与叙事”的审美体验。从较早出现的《穿越时空的爱恋》到收视火爆的《宫锁心玉》《步步惊心》,主人公可以肆意连接并游 走在历史与现实两个时空里,借助于穿越获得另一时空。而在《微微一笑很倾城》里,主人公开始在现实时空和虚拟时空之间的行走,把游戏、互动、叙事的参与体验,直接转化为电视剧的审美体验。

 

4. 人物塑造的偶像化

如果按照福斯特的分类,所有的游戏人物都是所谓的“扁平人物”,无法表现文学人物那种丰富的性格与心理特征,因为游戏性的重心,体现在对挑战点的精心设计上,其关键是情节推进即下一步会发生什么,而不是人物何以会如此行为。某种程度上,游戏的人物是在玩家的参与中完成的,是标签化的角色设定和融入了玩家自我体验的结合。这种标签化的角色设定,带入到电视剧中人物塑造的一个结果,就是人物形象塑造的偶像化,用偶像强化人物标签设置的同时,达到吸引年轻受众的目的,这或许也是2016年出现的一批“偶像谍战剧”《解密》《麻雀》《胭脂》《代号》《双刺》等“小鲜肉”霸屏谍战剧的重要原因。

 



三、合理掌控“游戏化”的发展

不可否认,电视剧创作中的“游戏化”倾向在拓展电视剧题材,丰富电视剧的叙事和类型,拉近青少年受众上起到了一定作用。但是也应当看到,电子游戏尽管与电视剧创作有一定的相通性,但作为不同的艺术门类,二者毕竟有着不同的审美特性。电视剧过度“游戏化”所带来的问题应当引起人们的高度关注,这其中尤应把握好以下几点:

 

1. 警惕“游戏化”情境对历史文化的架空

究其根本,游戏的虚拟世界也是对现实世界的一种“模仿”和反映,借用托尔金现代幻想文学理论的“第二世界”(SecondaryWorld)概念,这个虚拟世界是游戏设计者“创造的脱离现实经验世界的另一个世界,它是相对于我们日常生活的‘第一世界’(PrimaryWorld)而言的。”但在脱离了人们熟悉的经验世界的同时,“第二世界”又“拥有与第一世界相似的构成基础,他们同样有着家族谱系、统治者、居民、文明、地域、宗教信仰、哲学思想、艺术等,同样有着第一世界中无可避免的争斗和欲望的自我指涉,并且这样的世界是‘自足/自律’的。”


电视剧《九州天空城》立足于“九州”这个由今何在、江南等七位奇幻作家共同创造的、拥有详细设定的架空世界,重新编写了一个原创故事,在架空历史的背景下讲述了一段浪漫奇缘;即将播出的电视剧《海上牧云记》,改编自今何在的同名小说,同样脱胎于“九州”世界观。但与托尔金的“第二世界”理论相比,游戏的虚拟时空和情境“自足/自律”的动力,则进一步抽象、浓缩为游戏设计时制定的规则,使得游戏的虚拟时空、情境与现实经验世界距离更远,如果不注意“第二世界”终究是“第一世界”的模仿和反映这一本质,电视剧的游戏化叙事将最终架空历史文化。


电视剧《锦绣未央》《孤芳不自赏》《将军在上》在改编时,给原本架空的历史背景添加了一个真实的历史背景——《锦绣未央》发生在魏晋南北朝时期的北魏,《孤芳不自赏》发生在战火纷飞的两晋,《将军在上》发生在风云变幻的宋朝,但是,剧情、服饰、台词、人物等,都给人一种架空历史之感,与叙事背景基本脱节。这种与时代背景相脱节的架空叙事,在青春偶像谍战剧中亦有体现,即过度关注谍战情境与偶像的表现,《解密》中陈学冬扮演的男主人公花俏的军装、《麻雀》里周冬雨饰演的女主人公穿着近年来才流行的拼接式风衣、《胭脂》中赵丽颖饰演的角色执行任务时一身牛仔、衬衣搭配束腰包裙,手上拿着流苏小包,这些被服装史研究专家批评为“是乱出了新的高度”。

 

2. 警惕“游戏冲突”的叙事机制对“戏剧冲突”的消解

前文提到因为游戏的重心体现在对挑战点的精心设计上,故而,游戏的关键,是情节推进即下一步会发生什么,而不是人物何以会如此行为,因此,对于游戏而言,推动情节推进规则建构的“游戏冲突”,取代了揭示人物为何行动的“戏剧冲突”,这也使得“经典故事”的讲述本身并非游戏的最终目标,它们只是作为优化游戏体验的框架,游戏叙事机制中的大部分内容,并不构成经典叙事中有意义的内容。,一方面是创作者片面追求奇观化动作的结果,另一方面用这种简单、粗暴的矛盾解决方式来推进情节,也是“游戏冲突”思维方式的一种外化,其结果是消解了戏剧冲突所蕴含的对社会的观照和对人的自我确认的丰厚内容与意义,将之化作了简单的“任务”与“升级”。

 

 




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