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年迈的电影,年轻的游戏?

本文为《影视内容的尽头是游戏》系列第二篇。

在这个媒介形态过于纷繁复杂的时代,游戏在集合了多种高度迭代的技术之后,逐渐成为了采众家所长的强势媒介。

TGA今年将年度最佳游戏大奖颁给一位导演转型游戏制作的创作者约瑟夫·法尔斯,其实也是某种隐喻,在电影与电视的战争还未完全结束时,游戏却已经逐渐成为了真正的大赢家。几年前,法尔斯在接受IGN的采访时,就提到了做游戏和拍电影的不同。

“游戏制作比起电影要难太多太多了,我需要去考虑太多太多的情况,不过这也是游戏制作的乐趣所在。相比较年迈的电影行业,年轻的电子游戏行业还有太多太多可以挖掘的想法,驱使着我不断地向前走,而我也深陷其中不可自拔”。

这其中或许有他作为失意电影人的怨气,但却也点出了一个很现实的问题:行至百年的电影制作,的确显得老气横秋,而游戏尤其是能够承载更多内容与技术的次世代3A大作,不过才刚刚进入“青年时代”。这种活力的差异一方面体现在不断拉大的整体产值,另一方面则是影视创作越发依赖游戏产业,从技术到IP都是如此。

当然,先忘掉“电影已死”这种陈词滥调吧,老迈并不意味着灭亡,然而随着如今电影和游戏在技术与叙事上不断相互学习,讲故事的艺术本身始终会保持着旺盛的生命力,因为人们终归需要在其中获得能够超越现实的喜怒哀乐。

两年前,在前疫情时代的全球电影票房刚刚迎来了超过420亿美元的新高。同时也是在那一年,大师级电影导演马丁·斯科塞斯因为一席对漫威系列电影的批判言论,在一段时间内引发了一场关于“漫威作品是不是电影”的论战。

最终马丁·斯科塞斯在《纽约时报》评论版发表了一篇长文,更加系统的表达了自己的观点,不过到那会儿已经没有多少人真正还在关心这一话题了。

在结尾处,他写道:“可悲的是,我们现在有两个互相独立的领域:一个是全球范围内的视听娱乐,另一个是电影艺术。它们仍然不时重叠,但这种情况越来越少见。我担心其中一方的经济优势会将另一方边缘化,甚至缩小另一方的生存空间。”

很难说斯科塞斯的担忧是多余的,翻看2019年的全球电影票房榜单,前十名的作品几乎清一色是系列作品或知名IP的二次改编或翻拍。《复仇者联盟4:终局之战》《蜘蛛侠:英雄远征》《惊奇队长》三部漫威作品都是拿下了超过10亿美元的全球票房,尽管《小丑》这类漫改电影创造历史的拿下了欧洲三大之一的威尼斯金狮奖,但如果它不是改编自DC漫画最知名的反派角色,还能获得十亿美元票房吗?

至于CG版的《狮子王》和《速度与激情:特别行动》这样的作品,更是不断突破着好莱坞创作能力贫乏的下限。

在这种情况下之下,斯科塞斯那番话不像是预言,反而更像是一种对于现实的陈述。制片厂对于票房的需求,使得IP依赖越发严重,然而原创能力的缺失则导致电影作为一种叙事类型,整体上对于新受众越发失去了吸引力。

直到今日,几乎每一位知名电影导演多少都需要回应类似“漫改作品是不是电影的”问题,但电影行业却又和两年前完全有了很大不同。

根据GOWER STREET ANALYTICS的测算,今年的全球票房几经挣扎,才勉强恢复到200亿美元以上,不及疫情前的一半。而时隔几年才推出新作品的保罗·托马斯·安德森则表示,如果《蜘蛛侠:英雄无归》能够让观众再次回到影院,那又有何不可呢。

而这也不是PTA一个人的想法,在疫情不断反复对电影产业造成冲击的情况下,漫威电影似乎又成为了少数能够挽大厦于将倾的内容产品。但即便是DC和漫威的招牌内容,在每年反反复复出现,叠加流媒体上大量同系列的作品之后,依然很难不让人产生审美疲劳。

今年压轴救市的除了《蜘蛛侠:英雄无归》之外,另外一部重磅作品依然是续集,那便是《黑客帝国:矩阵重启》。事实上可能多数如今的漫威电影粉丝,可能完全没有看过“黑客帝国三部曲”,也不在乎这一IP。然而这部突然重启的续作,就内容上来说无疑是狗尾续貂,在失去了对于当年系列哲学思辨的进一步讨论之后,观众能看到的便是人到中年的基努 · 里维斯和凯瑞-安·莫斯还需要参与“速激”一样的无聊打斗。

不断出现的续集、衍生作品以及旧作重启,核心其实都在于创作力的缺乏,直观来说便是好莱坞如今很难持续创作出让人眼前一亮的新故事。

新作品总是将一个老故事不断加上新奇观,但奇观并不是人们选择坐在电影院里两三个小时的主要原因,故事以及讲故事的方式本身才具有吸引力。

事实上,相对于《黑客帝国:矩阵重启》电影本身,在12月10日TGA的颁奖典礼上,华纳兄弟和游戏引擎厂商EPIC GAMES合作推出《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验》演示内容,反而让人感受到了经典影视内容应该如何焕发出全新的生命力。

演示总时长10分钟,便是由一段电影镜头开始,经历一场快节奏的汽车追逐戏以及爆炸场景后,最后的鸟瞰镜头显示出了城市全貌。

很难说这一作品是完整的3A游戏,其更像是一种类似GTA的开放世界体验,只不过这个开放世界披上了“黑客帝国”的外衣。整个虚拟城市地图大小达16平方公里。玩家通过调节摄像机角度可以观察城市的各个角落和细节,“哪怕是路边的花坛、公交车站、楼顶水箱全部一丝不苟,任何一个角落点进去都像实拍图。”

根据EPIC GAMES对虚幻引擎5的官方介绍,整个城市拥有700万个由数百万多边形组成的实例化资产。由于车辆的运动、角色服装和建筑物的破坏都是使用虚幻引擎的CHAOS物理系统在引擎中模拟的。在追逐体验中,因为车祸是用CHAOS实时模拟的,同样的车祸绝不会发生两次,它在每次运行中都是独一无二的。

而想要体验《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验》,目前仅有PLAYSTATION 5和XBOX SERIES X/S这些次世代主机才行。

事实上,游戏引擎技术对于现在影视制作的重要性,常常是被外界所忽视的,过去两年《曼达洛人》大量使用的虚拟制作,EPIC GAMES的虚幻引擎4就发挥了核心作用。

某种意义上来说,游戏IP逐渐成为了这个年代的漫画,而过去几十年来好莱坞显然从漫画这一创意来源获益颇丰。但改编游戏需要投入的远比想象得更多,其中既需要时间的沉淀,更需要有新的创作者能将两种不同媒介有效结合,并创作出一种全新的叙事形态。

即便在对游戏有所抗拒,也不能不承认游戏和电影的边界愈加模糊。

这不仅仅包括同题故事的跨媒介呈现:比如《疯狂的麦克斯》系列从电影变成游戏,《古墓丽影》系列从游戏变成电影;同时也是两种艺术在构思到制作等诸多面向相互渗透:许多年前,德国电影《罗拉快跑》就在叙事结构上借鉴游戏的反复读档功能,拍出令观影者称赞的所谓后现代电影。

如今,我们则见证着电子游戏尤其是3A主机游戏,从视觉美学、人物设置、故事风格、原声音乐等方面从向电影艺术取经,到逐渐完成对于后者的超越。比如《最后生还者》《巫师3》《荒野大镖客2》以及最近的《双人成行》,都在本身讲述着一个令人动容的故事之外,还能够提供让人更加沉浸其中的互动体验,这些游戏的持续出现,使得电影叙事在很多时候都相形见绌。

虽然很长一段时间之内游戏改编电影、剧集绝大多数都以失败告终,直接导致了所谓“影游联动”概念的破产。但很难说这是某一方的过错,事实上媒介范式的转换原本就需要相当长的准备时间,这其中既有技术原因同样也有世代更迭的问题,就像如今凯文-费奇这样的资深漫画爱好者最终成长起来才得以打造出了“漫威宇宙”。

就好莱坞的权力结构而言,直到最近,那些和电子游戏一起成长起来的人才有机会成为好莱坞的权力金字塔中的一员或是决策者。

因此,在未来能看到的不仅仅是更多游戏改编,而是更好的游戏改编。

我们现在正处于这样一个阶段:那些被大制片厂雇用来领导游戏改编的人所提供的不仅仅是技术专长和光鲜的履历。今天的编剧、导演和参与游戏改编的高管几乎都是玩游戏长大的一群人,比如EPIC GAMES的CTO KIM LIBRERI,当年就在好莱坞从事视效工作,参与制作过《黑客帝国》三部曲。此外,这些人不仅看到了这些游戏成为经典作品的无数次尝试,而且也能够从许多改编电影的失败中学习。

从《超级马里奥兄弟》真人电影1993年上映以来算起,游戏IP影视化也不过才20多年的时间。更重要的是,过去很长一段时间内,游戏的影视化绝大多数时候都是由制片厂在主导,游戏公司要么没有太多话语权,要么对于IP改编毫无兴趣。但过去十年间这种趋势显然随着游戏产业与影视产业在经济效益上的地位翻转,而产生了巨大变化。

归根结底,游戏IP和文学作品或漫画不同,前者往往并不属于个人而几乎都是被一家大型商业公司占有。好莱坞如今在面对这些巨无霸时,很难占据太大优势。任天堂就是一个很好的例子——几十年来,数百万玩家一直在期待《塞尔达传说》或《银河战士》的电影,但任天堂对这样的改编没有表现出兴趣。

并且大多数主要的游戏工作室其实很难从授权他们的IP进行电影或电视改编中获得太多回报——比如NETFLIX支付的固定版权费用并不高。

事实上,拥有将近两万亿美元市值的微软也根本不需要从180亿美元的VIACOMCBS那里获得几百万美元的 “光环”剧集版权费用,因为光是最新的《光环:无限》就能让微软游戏部门赚到盆满钵满。

过去这种改编投入显然是没有什么太大回报的,甚至还会让IP粉丝失望。那为什么游戏工作室都会考虑影视改编,以及为什么他们现在突然觉得这些作品需要被改编了?

很明显,如今游戏行业的心态正在发生转变,就像电影行业的心态正在发生转变一样。

一部新的 “超级马里奥”电影将于2021年或2022年上映。动视暴雪、育碧和索尼PLAYSTATION都有专门的电影/电视工作室。《最后生还者》《神秘海域》《对马岛之战》等PS大作,未来两年都会成为电影和剧集。

游戏引擎功能的完善和虚拟资产不断扩大,也进一步促成了这种转变。

例如,RIOT GAMES不再像很多游戏工作室一样将IP外包给影视公司进行其动漫的开发或设计。相反,它可以使用许多已经用于其游戏的相同工具、资产和流程。虽然《英雄联盟:双城之战》最后耗时六年才做完,但就目前的口碑与播放量而言,RIOT GAMES显然做对了。

问题的答案其实也简单:多元化媒介的扩张将是确保所有IP生命力的关键,即使目前占主导地位的IP,也同样希望在游戏、电影、电视和书籍中变得更有优势。

观众想要更多他们喜爱的故事,更频繁地在更多媒介上出现。这就是为什么漫威电影宇宙在从每年一两部部电影增长到3部之后,仍能提高其每部电影的总票房。这也是为什么漫威和星战两大电影宇宙现在正以比电影还密集的更新速度扩展到电视荧幕上,而像《行尸走肉》这样的知名剧集也会不断尝试拍所谓的大电影。

一个让斯科塞斯这样的艺术家无奈的事实便是,大多数观众乐于接受叙事上的重复性体验,而这种重复可以是跨媒介的。

《冰与火之歌》系列在最初的15年里大约卖出了1500万册,但在《权力的游戏》剧集首播后的8年里,大约卖出了8500万册。在《巫师3》游戏大火之后,有25年历史的《巫师》系列图书首次进入《纽约时报》最佳销售榜。而随着NETFLIX剧集《猎魔人》登上流媒体,游戏玩家数量增长了3-4倍,而有几十年历史的《巫师》系列图书再次回到了《纽约时报》的畅销书榜单。

我们中的大多数人宁愿花更多的时间沉醉在熟悉的故事中,而不是每次都去尝试一个具有风险的新故事。考虑一下如果《曼达洛人》中没有任何 “星球大战”的内容,有多少人会喜欢它?

因此,这其实不是游戏与电影作为传播媒介的战争,而是所有有野心的IP和各种媒介之间的主导权之争。

这个时代,每个好故事都需要寻求更加多元化的媒介拓展,以占据观众越来越多的休闲时间。

游戏,无论其产值已经超越了电影和电视剧多少倍,在多元化一项上它依然还是后来者。

不同的历史阶段会有不同讲故事的方式,但它们事实上绝非非此即彼的关系,相互借鉴与共同发展往往才是最终的结果。就像大卫·芬奇最近为NETFLIX拍摄那部关于电影的纪录片VOIR里,专门提到了几十年来电影与电视的对立与融合,“说到底,真正重要的是能抓住你想象力的故事,无论其以什么形式呈现“。

这番话其实同样适用于如今电影和游戏,当二者不再抱守新旧之分的陈规与类型界限时,IP与技术的自由流动反而才会让媒介本身孕育出讲好故事的新思路。

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