《江湖X》:武侠游戏的屁股向后平沙落雁式
个人最喜欢的第一版LOGO
在《江湖X》的前身《金庸群侠传X》中,游戏被赋予了一些快节奏的变化,指令化的操作和时辰为单位的计时法让游戏玩起来其实更像《太阁立志传》,又加入了明显引用《武林群侠传》的修炼系统,游戏包含了限时的剧情触发和与时间流逝相关的敌人强度设计。游戏只包含了 AVG 式的过场和战棋式的战斗系统两部分,甚至有一部分场景没有做完,还有大量商业游戏美术和音乐素材,你也可以说是开发周期不足导致的,或者其他别的什么原因,总之《金X》用了一套更简单直接的东西,《金X》最大的问题,甚至不在 Gameplay 上——它甚至是手机时代最完整的国产 RPG 游戏之一。问题出在更明显的版权上。这里包含,不完全包括三种侵权形式——它使用了国内已经多次连环授权仍然被证明拥有巨大商业价值的“金庸 IP”。另一个因此显得不是太重要的问题是——游戏剧情紧接着智冠发行于 1996 年的原版 PC RPG 《金庸群侠传》,剧情文本——这也是现在已经不再开发金庸 IP 游戏的智冠仍旧不能容下这款“免费同人作”的原因,或者原因之一。而大量取材互联网的游戏背景音乐、光荣策略游戏背景图片、改版人物立绘也决定了历来重视版权的日本厂商不会饶过它,虽然和前两样比起来,这个问题在国内反而显得微不足道。
所以必须打住,因为我要说的根本就不是《金X》,也不是《金X》 的侵权嫌疑。而是《金X》之后,汉家松鼠的第一款商业化游戏《江湖X》。某种意义上它是《金X》的精神续作,换个不侵权的角度,他们或许有千丝万缕的联系。
拖慢你游戏节奏的,是一个完全深入,完全细化的江湖——你也可以说这是 RPG 的坚持。如果你学过一段时间美术,总会有老师告诉你“形似简单,深入最难”。有些开发者也许可以做一万部看起来差不多的《传奇》页游,却完全参不透《金庸群侠传》的设计机理。
大南山!
我急不可耐地想为你介绍剧情——游戏剧情就像《江湖X》这个名字一样似是而非,似是而非的南北朝,似是而非的江湖门派,甚至有一些似是而非的绿林好汉和江湖英雄。排布在似是而非的南宋时期的中国地图上。完全脱离“金庸”体系,取材自中国古代史的剧情设计第一眼或许没能使你带入剧情。其实却使游戏摆脱了“金庸世界”的桎梏,给了汉家松鼠的编剧们更多发挥空间。
它是多线并进,围绕“光复中原”和“江湖恩怨”展开的新故事。虽然有一些似是而非的典故——例如耶律红/乔峰/令狐冲、洛思清/萧远山,却不会觉得突兀和雷同,他们是另一群人的另一段传奇人生。甚至有一些支线剧情之间会出现交汇,完成次序虽然不会,却能给我一种“带动剧情发展”的参与感。
似曾相识又迥然不同的武侠世界
完全独立的武侠世界解决了《金X》因为金庸原作故事线散乱发生的剥离感,所有故事都环环相扣,有些故事之间会出现交集,某个故事的主人公出现在另一条故事线中,成为别人生命的一部分。
漫长的故事线
所谓完整的任务设计,虽然有累赘的嫌疑,我还是会用传统 CRPG 来举例。一个任务,看起来是“接受任务——完成任务”的简单回合,国产游戏常见的处理方法是一个毫无背景的人物赋予玩家任务——购买道具或者击败敌人——任务完成——交付任务,整个任务线结束——甚至任务会直接跳进你的任务栏,只要点选就可以自动完成。但如果你玩过国产游戏,就会发现这种设计的问题,即使它们看起来是几乎一样的——但在任务线背后,实际要做的仍旧远不止这一点。
用心的开发者会使用支线任务完善世界观,为角色扮演游戏的“扮演感”服务。简单的排列不足以构建出整个世界观,即使你有连篇累牍的世界设定,在用角色和剧情深入之前,它仍旧浮于表面。
在更古老的 RPG 游戏《辐射2》中,会有一系列牵动整个世界发生变化的事件链,杀死一个恶人、或者拯救一位好人,破坏或是修复一座城市的净水系统,路见不平拔刀相助还是趁火打劫,都可能影响故事的最终结局,甚至影响续作的故事发展。
洛阳传奇王大爷
《江湖X》里出现了类似的、令人欣喜的设计——但并不在主线,甚至主线人物的剧情里——给我印象最深刻的不是笑傲江湖的耶律红系列剧情,也不是天山大侠洛思清与女儿凌雪的家庭悲剧,而是一个始于洛阳街头找狗,再用挂机任务接续的“王大爷系列任务”。
这个系列任务是《江湖X》层出不穷的有趣的细节设计的缩影,洛阳城内的王大爷需要你帮他找到走失的小狗,找回小狗以后,王大爷会奖励你一套前期所向披靡的“王大爷套装”。你可能会诧异,为什么洛阳城里只知喝酒晒太阳的老爷子会有一套比当时的你强几倍的极品装备,我当时虽然纳闷,也没有把这段剧情太往心里去。而后续的剧情任务解释了——他当然可以有。
完成王大爷任务,获得王大爷系列装备以后,玩家就会开始可以随机接到押镖任务,任务中解释了一位年少时也曾行侠仗义的河北富商——王二爷,王二爷慨叹少年弟子江湖老的同时,回忆起当年和王大爷为了一个姑娘争执,又不忍伤害彼此情谊相忘于江湖的陈年往事。
严谨的、丝丝入扣的剧情系统之外,《江湖X》具备了高度自由但是有点网游式的磨人的养成系统——一面是围绕秘籍修得、残章提升的技能系统,完全自由的加点系统和战斗中可切换的武功系统。你可以在开放的、包含生存要素的迷宫副本中自由探索,这种玩法使我想起早年间的日本 RPG 《侠客游》,你瞧,游戏的中文版还是有侠客两个字。这些副本的内容填充丰富到几乎每个副本都可能触发新的支线任务,或者获取意想不到的任务道具,这些任务道具看似暂时无用,却可能在未来某一时刻点亮,成为推进主线/支线剧情的重要线索。
武功和辛弃疾
可切换的武功系统是游戏并不新奇,但很武侠的设计——剑法高强如令狐冲和杨过也不总是用剑的,杨过放下玄铁重剑,也还会使一招黯然销魂掌,这很合理,一招鲜吃遍天总比艺多不压身的存活几率要小一些。
但这种设计在《江湖X》中的问题却是——它节奏过于慢了……慢到剧情的单机玩法和 farming 的在线玩法之间是割裂的。游戏被割裂成激荡人心的、可以快速从丰富的世界观汲取信息,从而获得“武侠”快感的单机剧情,和不断重复,收益相对较低,依赖残章进行网游式能力提升的网游式 farming 部分。
这样设计也许可以提升用户黏性,但它在剧情模式并不鼓励的 faming 的《江湖X》中,却成了吓跑玩家的鬼门关。即使设计本身没有错——但它对设计者的经验要求实在是太高了表现在《江湖X》里——多次出现的,BOSS 与玩家的等级断层,会在很长一段时间内令玩家无所事事。等级达到一定高度后,玩家又能快速扫掉对应关卡观看剧情——这些剧情真的很精彩,跌宕、悲壮,或者欢喜、温情,但转瞬即逝,并没有足够长的持续时间,玩家又要进入短则几天,长则数周的 faming ,扫荡——探索的简单循环。
迷宫中会遇到“特定角色才能出发特定剧情”的情况
实际游戏里并没有足够鼓励玩家去 farming 的玩法,《江湖X》剧情模式的本质是“扮演”驱动的传统 RPG 游戏,我要成为大侠,我要保家卫国,我要和襄阳大侠、辛弃疾、北五省绿林好汉并肩光复故土。
当你在有限的等几种刺激过后,确实长达几十上百小时的漫长升级过程——因为再高明的 farming ,和主线剧情也存在合理比例,超出这个比例,只有无穷尽的无聊和强寇难除的愤懑。
京剧名家马连良先生在世那会也说过,“学我者生,像我者死”——等你不需要模仿的那一天,才知道自己究竟学会了什么。漫长的模仿当中,汉家松鼠算是出师了,可往后的路还得自个儿走。当《江湖X》不再形似《金庸群侠传》的时候,《江湖X》才真正有了形。
“但是这样的愚蠢让人热血沸腾不是吗?”
在现今的中国武侠游戏市场,比《江湖X》赚的武侠游戏多,比《江湖X》更金庸的武侠也多,《江湖X》一个月下来的流水,兴许还不到几位正版授权一天的利润,但它好玩吗?好玩。它起码做了个武侠游戏的样儿,大侠就是大侠,小人就是小人,有完颜洪烈的地方就有郭靖,而不是捧着恶魔猎手硬说那是冲虚道长。这么做可能有点愚蠢,可游戏里不也说了:“这样的愚蠢让人热血沸腾不是吗?”