为啥你的女朋友爱上了二次元老公??|聚焦
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编辑|熊大
去年12月底的时候,朋友圈的少女们突然集体宣布:恋爱了。男朋友是同样的四个人:李泽言、许墨、白起、周棋洛。
直男们群起而攻之,开始寻找这四名男朋友到底是何方神圣,却发现这四个人只是同一款手游《恋与制作人》(以下简称“恋与”)中的四个人物,他们存在的目的就是为了和少女们谈恋爱。无论是单身还是非单身的玩家,似乎都能在这个游戏中找到安慰。
《恋与制作人》走红
该游戏一经发布,就迅速走红,并于12月27日蹿到了免费榜第二名。如果以游戏的收入水平为评价标准,《恋与制作人》同样交出了一个漂亮的答案,目前在 iOS 畅销榜上,已经获得了进入 TOP 10 的好成绩。
如果对数据不敏感,完全可以忽视掉这些冷冰冰的 TOP 名单。在社交网络上,《恋与制作人》就已经引发了一轮又一轮的热潮。微信指数和微博指数显示,去年12月29日,玩家们对恋与的讨论达到顶峰。但在今年1月5日以后,恋与热度开始缓慢下降。
和竞技类、竞速类游戏不同,恋爱游戏并不会设置繁琐的闯关戏码,操作难度也不大,游戏的最终目的是要让女性玩家沉溺于恋爱。
社交平台上的少女文化
恋与是典型的“乙女游戏”,乙女的说法来自于日本,原本指未婚的年轻女孩,乙女游戏则属于女性向游戏中的一种,这类游戏以女性为主人公(玩家)、男性为可攻略角色,也就是可以追求调戏发生关系的角色,一般来说可攻略男性超过两人,是一种男女恋爱养成游戏。
2002年左右,乙女游戏这个词就已经浸透在日本这个特殊的文化土壤中,2006年,整个恋爱题材游戏中,乙女游戏排名前20的,有7个乙女类,要知道,整个女性向游戏只有8个当选。2008年以后,日本开创了一种新办法,游戏+游戏机一体售卖。在2012年,日本乙女游戏市场就已经达到146亿日元(约合10亿人民币)。
至于国内,乙女游戏是个完全陌生的名词,如今的它虽然还处于正在脱离恋爱养成类游戏的阶段,但是作为纯原创IP,《恋与制作人》能在这么短的时间内下载量突破七十多万,打败这些阻力登上前三的势头,也说明了该类游戏的创新与潜力。
内容产品的“她”经济
女性对少女身份的坚持,也为内容产品打开了新风口。贩卖少女心的生意,一路从网文游戏做到影视剧,再从线上自媒体做到线下的商家营销。
女性向游戏成内容新源头
《恋与制作人》大火,随之发展出一系列衍生文化。玩家们结合游戏人物和情节自发输出小说、音乐,有粉丝还制作了明星的同人视频,在各大平台上形成二次传播。
在这样的用户制作、传播内容的过程中,单一的游戏形象也逐渐变得丰满,不仅培育出粘性很高的粉丝群体,也有了更广阔的内容发展空间。
阻力与瓶颈
在乙女游戏很火、市场很大的时候,我们还要看到它的阻力及瓶颈。其实在对比一下日本的乙女游戏发展史,也不难看到在中国发展乙女游戏的难点。
首先,是国内的分级缺失。这虽然没有框定乙女游戏的用户群,但是同时也意味着乙女游戏走向更加危险。国内没有分级制度,而延伸于恋爱游戏的乙女游戏,与18禁内容走得太近了。
其次,是没有连带IP操作。当年甄嬛传大火的时候,基于甄嬛传的后宫养成记类游戏也随之大火,该游戏与电视剧相互促进,不仅在电视剧首播时用户积极性暴涨,在随后的几大卫视重播时,也刺激了游戏的良性循环增长。就像当年的日本乙女游戏《薄樱鬼》系列,也是IP运营的结果。
然后,是作品本身问题,持续创新。从上述可以看到,该类游戏的成功主要是因为恋爱、抽卡、过关等带来的轻松、有趣的简单体验,但也是如此,这类恋爱养成的游戏会不经意间让人在某个阶段开始疲乏。
最后,是一个行业大问题,防止乙女游戏成为泡沫——国内手游市场,只要一个领域有成功作品爆发,且有一定的规律和经验可寻,那么“复制”将是它接下来的必经之路。
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