观点:未来十年最具发展潜力的游戏类型
今年5月我在“手游IP年所言非虚”文末提到了自己正在关注文字游戏,感觉会有前途,但一直没有去细说。而最近看到一些否认IP(尤其网络小说IP)价值的言论,看到H5游戏的发展,看到某漫画软件的爆红,看到新闻哥弄的“拯救王寡妇”之后,我想我该仔细谈一谈我对文字游戏的看法了。
一、科普
科普还是必要的,因为我相信真正了解文字游戏的业内人不多。
关于文字游戏,我没有在网上找到一个比较满意的定义,所以我自己解释一下:
我理解的文字游戏有两种:
1、游戏的展现形式为文字
以“在线文字角色扮演游戏”为代表,如MUD游戏、ERPG等。早期做文字游戏是因为技术上不支持图形编程,而现在做文字游戏则是因为其简单灵活,业余人士也能轻松驾驭。
《生活大爆炸》中Sheldon用它的AlienWare玩着MUD游戏并称赞道:“它用到了世界上最强大的图像处理芯片:想象力。”(It runs on the world’s most powerful graphics chip: imagination.)
这样的评价丝毫不过分,如果你懂得电影与小说的差距。
2、“重剧情,轻玩法”的一类游戏
以“文字冒险类游戏”为代表,如日式AVG、视觉小说等。
其展现形式可以是文字、漫画、甚至电影;因此它也可以被称作交互式小说、交互式漫画、交互式电影!
其中一些优秀游戏已被改编成动漫甚至电影,如《命运石之门》、《寂静岭》等。
文字游戏相关分类之间的关系:
文字游戏详细介绍:
一、在线文字角色扮演
1、MUD
即文字网游。
代表作:《北大侠客行》
2、ERPG
Electronic Role Playing Game,TRPG的网络版。
玩家在网络交流平台上扮演一位角色,通过文字交流,与游戏创作者(游戏主持)进行交互。(可以理解为在一定的规则下,大家陪楼主YY。)
代表作:-(因为游戏创作门槛低,所以作品很多,详细可以去百度贴吧查看,如:文明与征服吧、骑砍文字游戏吧 。)
二、文字冒险游戏(AVG)
1、纯文字冒险游戏(交互式小说)
最原始的文字冒险游戏,没有插图,玩家阅读文字剧情,做出游戏中的选择,从而影响剧情发展,最终引向不同结局。
代表作:恐怖医院 (此为15岁小女孩的作品,更多游戏可去“百度贴吧:生存游戏吧”查看。)
2、日式AVG
在纯文字冒险游戏基础上加入精美CG图片和动人音效,以优秀剧情为卖点。
1.1、恋爱题材的文字冒险游戏
代表作:《秋之回忆》《心跳回忆》《Never7》等。
还可细分为:
1.1.1、美少女游戏(男性向)
1.1.2、乙女游戏(女性向)
1.1.3、BL遊戲(腐女向)
1.2、其他题材的文字冒险游戏:
代表作:《命运石之门》《逆转裁判》《寂静岭》《Ever17》等。
3、视觉小说(音声小说)
与日式AVG有些许不同,主要表现为字占满屏幕,图像为次要。游戏的成份不多,玩游戏和在电脑屏幕上看小说很相似。“视觉小说”从“音声小说”衍生而出,区别不大。(据我了解,貌似是因为“音声小说”被CHUNSOFT注册了商标,所以其他公司出的同类游戏改称为“视觉小说”。)
代表作:《To Heart》、《月姬》。
4、交互式电影:(interactive movie)
使用动画或真人拍摄的影片来表现游戏内容。电影通过与玩家交互,根据玩家的选择,播放对应的内容,最终引出不同的结局。
代表作:《暴雨》《龙穴历险记》《太空王牌》等。
二、观点:文字游戏是未来十年最有发展的游戏类型
理由:
1、游戏受众广,潜在用户群体大
通过上面的介绍,大家可以看到文游与小说、动漫、影视等艺术形式十分接近,但又有所突破。突破在于文游可以与人交互,让人走进故事之中去做主角,去改变些什么。这是小说、动漫、影视都无法给予的体验。所以,文游玩家很容易从小说迷、动漫迷、影视迷中转化而来。
2、题材丰富,满足不同人的胃口。
小说题材:科幻、言情、都市、仙侠、推理、悬疑、历史、军事、玄幻、穿越、耽美、同人、网游、恐怖……
动漫题材:热血类、 校园类、冒险类、搞笑类、GL类、BL类、魔法类、竞技类、机战类、科幻类、运动类、恋爱类、神魔类、后宫类、推理类、奇幻类、治愈类……
电影题材:爱情片、剧情片、喜剧片、家庭片、伦理片、 文艺片、音乐片、歌舞片、动漫片、 西部片、武侠片、古装片、动作片、 恐怖片、惊悚片、冒险片、犯罪片、悬疑片、 记录片、战争片、历史片、传记片、体育片、 科幻片、魔幻片、奇幻片……
这些题材都可以做成文字游戏,你还不需要担心产量。
3、制作门槛低,产量极高,不乏精品。
且不论ERPG和纯文字冒险游戏的产量,仅国产AVG游戏的产量就已经过剩了,去橙光游戏看看你就知道,后面我会详细说。
4、趋势看好
下面我们简单看看相关关键词的百度移动搜索趋势:
三、现状
1、研发:国内几乎没有开发商在做AVG游戏,似乎没人看好这个市场。
2、代理:目前只看到艾莱斯这一家公司开始尝试代理G游戏,也是刚做不久,其代理的《心动回忆:青涩之恋》已在App Store中国区上架,并在付费榜榜上有名。另外,没猜错的话《心动回忆:盛夏光年》也是他们家的。
但是,要知道AVG游戏中国市场的用户需求和日本市场还是有很大差异的,若仅是简单照搬很可能会死得很惨。
3、UGC平台:橙光游戏
我关注橙光游戏有段时间了,也是因为它,我才有兴趣去了解文字游戏。橙光游戏是一个文字游戏平台,我觉得很像起点中文网,只不过一个是做文游,一个是做小说;除了给作者提供展台,他们还提供了游戏制作工具及原创素材。大家可不要小瞧玩家的创作能力,高手真的在民间,别忘了《雨血》当初也是一个“业余选手”的作品。
我特意找了一位在橙光游戏工作的朋友打探来一些消息,仅供参考:据透露,橙光游戏的累计作品数超过143万,作者人数超过46万,累计玩家数近千万,日活跃用户数21万;今年的uv和pv同比增长了20倍;玩家男女比例在2:8左右;平均年龄偏小,大多是在12-26岁之间;最受欢迎的题材是古风类的乙女向游戏,其次是日式动漫风格的恋爱游戏,再然后是宫斗题材的冒险游戏(在甄嬛传大火之后,《清宫计》带起来一股女性宫斗原创游戏的热潮)。
代表作有:女性穿越类《穿越之姻缘劫》,宫斗类《清宫计》,男性向游戏《潜伏之赤途》;
目前在App Store上架的游戏有44款,搜索“橙光游戏”就能看到,评价都还不错。
但是,说实话,我觉得橙光游戏做得并不够好,发展了这么多年,他们还没能帮助那些爱好游戏创作的人赚到钱。
他们觉得自己做文化、做情怀很高尚。殊不知,正因如此才让很多真正有情怀“制作人”为生活所迫不能专心做好游戏。他们觉得AVG游戏太小众,认知度不高,难以商业化。殊不知,当初起点中文网商业化是在2003年,那时网络小说也不是大众文化。
文化的传播,认知度的提升,光凭大家的兴趣是不够的,需要利益的驱使,所谓人无利而不往。而橙光游戏做的似乎只是在等待文化的发展,等待大家的认同,并没有大力推进。窃以为,只有做行业推动者,未来才可能有拥有比较稳固的地位,而橙光游戏只算是一个先行者。虽然他们目前也在尝试商业化,但看起来行动缓慢,不够专业;一旦有专业互联网公司看好这片市场并加入争夺,橙光将很难招架。
四、未来
1、研发
虽然以目前市面上文字游戏制作工具的实力来看,业余人士难以靠它做出特别精致的游戏。但我还是看好UGC创作,毕竟文游的奥义还是在剧情。工具会越来越高级,技术也将不再是障碍,想象力才是核心!而想象力需要展台,也许橙光游戏会沦为一个初级展台,当一些作者崭露头角的时候,会被专业开发团队挖走。
但这种初级展台是必不可少的存在,是产业链最重要的一环。当制作工具足够高级足够智能的时候,专业团队也许就没有什么意义了,而这种平台可能就是一切了。当然这只是“理想状态下”,现实来看目前还是需要有专业开发团队去创造精品,其制作人一定要是一名好作家。
2、IP
文游是最适合使用小说、动漫、影视IP的游戏类型,没有之一。文游也是最能产生IP的游戏类型,典型代表如《寂静岭》(由AVG游戏改编成了畅销电影及小说);目前国内也有一些还不错的文游IP,如《潜伏之赤途》、《逆袭之星途闪耀》、《穿越之姻缘劫》等。而好IP的长线价值就不必我多说了吧。
3、H5
很多短篇文游真的很适合做成H5小游戏,刚玩了一个叫《抱刘继芬》的游戏,很短,几分钟就玩完了,就像看了一篇短漫画一样。这种游戏很适合放在移动社交平台上,读者感觉不错呢就给你分享朋友圈,短篇制作可能也不求多少收益,涨些关注什么的也就值了,实在不行还可以插个广告。
当然长篇文游还是做成app为好,但是其中部分章节可以做成H5去推广,让玩家试玩,从而给app导量。
4、商业模式
免费试玩,付费解锁章节,玩家打赏,出售版权,插入广告,VIP包月,游戏周边,海外市场。。。(起点那一套很受用)
建议不要走付费下载路线,这样一来会阻碍玩家尝试和传播游戏,二来也挣不到几个钱,得不偿失。
以上说的靠不靠谱,有没有道理,能不能应验,请拭目以待。
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